Joc mobil

joc video pentru dispozitive mobile

Jocul mobil sau jocul video pentru telefon mobil[1][2] este un joc video portabil care este jucat pe un telefon mobil, tabletă, smartwatch sau alte dispozitive portabile media.

Jocul Snake pe ecranul unui Nokia 3310

Istorie modificare

Popularizarea jocurilor mobile a început încă din 1997 odată cu introducerea unei variante a jocului Snake preinstalat pe telefoanele Nokia, demonstrând funcționarea jocurilor pe aceste dispozitive. Mai mulți producători de dispozitive mobile au inclus jocuri preinstalate după succesul jocului Snake.[3] La începutul anilor 2000, specificațiile tehnice ale telefoanelor au ajuns până la punctul în care aplicațiile descărcabile (inclusiv jocurile) puteau fi acceptate, cu toate acestea adoptarea generală a continuat să fie împiedicată de fragmentarea pieței între diferite dispozitive, medii de operare și distribuitori.

O variantă a jocului Snake pentru Nokia 6110, care a folosit portul cu infraroșu, a fost, de asemenea, primul joc cu doi jucători pentru telefoane mobile.

Astăzi, jocurile mobile sunt de obicei descărcate dintr-un magazin de aplicații, precum și din portalurile operatorului de telefonie mobilă, dar în unele cazuri sunt, de asemenea, preinstalate în dispozitivele portabile de către producător sau de către operatorul de telefonie mobilă atunci când sunt achiziționate, prin conexiune în infraroșu, Bluetooth, card de memorie sau printr-un cablu.

Lansarea iPhone-ului de către Apple în 2007 și App Store în 2008 au schimbat radical piața. Memoria mare a iPhone-ului, execuția mai multor sarcini odată (multitasking) și dispozitivele suplimentare, inclusiv ecranul tactil al modelului ulterior, l-au făcut ideal pentru jocurile obișnuite, în timp ce App Store a facilitat dezvoltatorilor posibilitatea de a produce și de a posta aplicații de publicat, iar utilizatorii să caute mai ușor pentru a găsi și descărca jocuri noi.

Odată cu lansarea mai multor jocuri pe App Store, numeroși dezvoltatori s-au orientat spre iPhone și App Store. În plus, App Store a adăugat capacitatea de a sprijini achizițiile în aplicație în octombrie 2009. Acest lucru a permis jocurilor precum Angry Birds și Cut the Rope să găsească noi modele de plată diferite de modelul tradițional premium „plătiți o singură dată” (pay once). Între timp, perturbarea cauzată de Apple[4] a făcut ca piața să se stabilizeze în jurul dispozitivelor iPhone și a telefoanelor bazate pe Android de la Google, care ofereau un magazin de aplicații similar prin Google Play.

O schimbare majoră a venit odată cu apariția jocurilor Candy Crush Saga și Puzzle & Dragons în 2012, jocuri care foloseau o caracteristică de joc asemănătoare cu rezistența (stamina din Diablo), întâlnită în jocurile din rețelele sociale, cum ar fi FarmVille, pentru a limita numărul de acțiuni pe care le poate face jucătorul într-o singură perioadă, cu achiziții opționale în aplicație pentru a restabili imediat rezistența (stamina) și astfel de a continua jocul. Această nouă metodă de joc și de achiziție/plată a adus milioane de jucători pentru ambele jocuri și milioane de dolari în venituri, stabilind modelul freemium care a devenit o abordare comună pentru multe jocuri mobile după 2012. Jocurile mobile s-au dezvoltat rapid în următorii câțiva ani, stimulate de expansiunea rapidă din China. Până în 2016, cele mai bune jocuri mobile câștigau peste 100 de milioane de dolari pe an, iar veniturile totale pentru sectorul jocurilor mobile a depășit-o pe cea din alte domenii ale jocurilor video.[5]

Alte tendințe majore în jocurile mobile au fost jocul hiper-casual,[6] cum ar fi Flappy Bird și Crossy Road și jocul bazat pe localizare, cum ar fi Pokémon Go.[7]

Listă de dezvoltatori modificare

Exemple notabile modificare

Lista celor mai jucate jocuri mobile după numărul de jucători modificare

Lista jocurilor mobile cu cele mai mari încasări modificare

Joc Încasări Lansarea primei versiuni Editură Gen/Tip Ref
Honor of Kings / Arena of Valor 9.563.000.000 $ Tencent Games MOBA [a]
Monster Strike 9.210.000.000$ Mixi Physics / RPG / Puzzle / Strategy [b]
Puzzle & Dragons 7.833.340.000 $ GungHo Online Entertainment Puzzle / RPG [c]
Clash of Clans 7.000.000.000 $ Supercell (Tencent) Strategy [33]
Pokémon Go 6.460.000.000 $ Niantic Realitate augmentată [d]
Candy Crush Saga $5,730,200,000 King (Activision Blizzard) Puzzle [e]
PUBG Mobile / Game for Peace $4,324,000,000 Tencent Games / PUBG Corporation Battle royale [f]
Fate/Grand Order (FGO) $4,267,090,000 Aniplex (Sony Music Entertainment Japan) RPG / Gacha [g]
Garena Free Fire $3,130,000,000 Garena Battle royale [h]
Clash Royale $3,000,000,000 Supercell (Tencent) Real-time strategy [33]
Fantasy Westward Journey $2,997,000,000 NetEase MMORPG [i]

Note modificare

  1. ^ Honor of Kings / Arena of Valor
    • 2016 – US$589 million[19]
    • 2017–2018 – US$4,91 billion[20]
    • 2019 – US$1,5 billion[21]
    • 2020 – US$2,564 billion
      • January to December 14 – US$2,5 billion[22]
      • December 25–31 (China) – US$64 million[23]
  2. ^ Monster Strike:
    • La data de octombrie 2018US$7,2 billion[24]
    • November 2018 – US$52 million+[25]
    • December 2018 – US$68 million+[26]
    • 2019–2020 – US$1,89 billion[27]
  3. ^ Puzzle & Dragons:
  4. ^ Pokemon Go:
    • 2016 – US$950 million[34]
    • 2017 – US$890 million[35]
    • 2018 – US$1,3 billion[36]
    • 2019 – US$1,4 billion[37]
    • 2020 – US$1,92 billion[38]
  5. ^ Candy Crush Saga:
    • La data de octombrie 2018US$3,91 billion[39]
    • 2019 – US$1,1 billion[21]
    • January–September 2020 – US$720 million[40]
  6. ^ PUBG Mobile / Game for Peace
    • La data de  (2020 -12-14)US$4,3 billion[41]
    • 25–31 December 2020 (China) – US$24 million[23]
  7. ^ Fate/Grand Order (FGO)
    • 2015–2016 – US$646 million[42]
    • 2017 – US$982 million[35]
    • 2018 – US$1,2 billion[36]
    • 2019 – US$1,2 billion[37]
    • June–December 2020 (Japan) – Format:¥[43] (US$239,09 million)[44]
  8. ^ Garena Free Fire:
  9. ^ Fantasy Westward Journey:
    • 2016 (China) – US$800 million+[46]
    • 2017 – US$1,5 billion[35]
    • June–October 2018 – US$229 million[47]
    • 2020 – US$468 million[48]

Referințe modificare

  1. ^ Toate știrile despre jocuri video pentru telefoane mobile - Revista Biz - prima revistă de afaceri din România, www.revistabiz.ro 
  2. ^ piticu (), Electronic Arts preia Glu Mobile și devine lider global în jocurile video, www.revistabiz.ro 
  3. ^ "Snake is born:a mobile gaming classic" (in Dutch). Nokia. Archived from the original on February 9, 2009. Retrieved 2013-08-12
  4. ^ The Disruptive Apple (în engleză), MBA Central 
  5. ^ Chan, Stephanie (July 13, 2017). "Mobile game revenue finally surpasses PC and consoles". Venture Beat. Retrieved January 8, 2018.
  6. ^ „Hyper-Casual Games: Mobile Gaming's Greatest Genre”. CleverTap (în engleză). Accesat în . 
  7. ^ von Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias, ed. (), „BotFighters: A Game That Surrounds You”, Space Time Play, Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser Verlag AG, pp. 226–227, ISBN 978-3-7643-8414-2 
  8. ^ Webster, Andrew (). „Minecraft Go spurred an amazing era that continues with Sword and Shield”. The Verge. Arhivat din original la . Accesat în . 
  9. ^ Luton, Will (). „What we can learn from... The Future”. GamesIndustry.biz. Accesat în . 
  10. ^ „Minion Rush”. App Store. Arhivat din original la . Accesat în . 
  11. ^ „Jetpack Joyride”. App Store. Accesat în . 
  12. ^ Chapple, Craig. „PUBG Mobile Doubles Lifetime Revenue to $3 Billion in Just Seven Months”. Sensor Tower Blog. Accesat în . 
  13. ^ Cartelli, Lance (). „18 Insane Facts About Clash of Clans That You Will Probably Not Believe”. GameSpot. p. 8. Arhivat din original la . Accesat în . 
  14. ^ „Fruit Ninja, Jetpack Joyride creators Halfbrick Studios top Queensland's Entertainment Rich List”. The Courier-Mail. . Arhivat din original la . Accesat în . 
  15. ^ „Temple Run: Classic”. App Store. Arhivat din original la . Accesat în . 
  16. ^ Alderman, Naomi (). „Why Candy Crush Saga likes to play on your sweet tooth”. The Guardian. Arhivat din original  la . Accesat în . 
  17. ^ „November 2020 worldwide digital games market”. SuperData Research. Nielsen Company. . Arhivat din original la . Accesat în . 
  18. ^ „Popular battle royale game Free Fire now delivers premium experience to Indian gamers”. India Today. . Arhivat din original la . Accesat în . 
  19. ^ „Tencent's Honor of Kings Led Mobile Game Revenue in 2018 with Almost $2 Billion Grossed”. Sensor Tower. . Accesat în . 
  20. ^ Special Report: Evolution of Mobile Esports for the Mass Market (PDF). Niko Partners. august 2019. p. 19. Accesat în . 
  21. ^ a b Chapple, Craig (). „Pokémon GO Has Best Year Ever in 2019”. Sensor Tower. Accesat în . 
  22. ^ Chapple, Craig (). „PUBG Mobile Tops List of Billion-Dollar Mobile Games in 2020”. Sensor Tower. Accesat în . 
  23. ^ a b Chapple, Craig (). „Call of Duty: Mobile Shoots Past $14 Million in First Week in China”. Sensor Tower. Accesat în . 
  24. ^ a b Spannbauer, Adam (). „Monster Strike Revenue Passes $7.2 Billion, Making It the Highest Earning App of All Time”. Sensor Tower. Accesat în . 
  25. ^ a b Nelson, Randy (). „The Top Mobile Games for November 2018: Knives Out Takes Down Fortnite and PUBG Mobile”. Sensor Tower. Accesat în . 
  26. ^ a b Nelson, Randy (). „The Top Mobile Games for December 2018: Monster Strike Stays on Top, Brawl Stars Debuts with a Bang”. Sensor Tower. Accesat în . 
  27. ^ Forde, Matthew (). „Five mobile games have made more than a billion dollars in 2020 so far”. Pocket Gamer. Accesat în . 
  28. ^ „Monster Strike and Puzzle & Dragons have grossed more than $7 billion each”. Pocket Gamer. . Accesat în . 
  29. ^ "ファミ通モバイルゲーム白書2020"最新市場動向が発表。国内年間課金売上トップは『FGO』。もっとも遊ばれたのは『ポケモンGO』” ["Famitsu Mobile Game White Paper 2020" Latest Market Trends Announced. "FGO" tops annual sales in Japan. The most played was "Pokemon GO"]. Famitsu (în japoneză). Kadokawa Game Linkage (Kadokawa Group). . Accesat în . 
  30. ^ „2019年世界モバイルゲーム市場は7兆1840億円に! 国内年間課金売上トップは「Fate/Grand Order」~『ファミ通モバイルゲーム白書2020』~” [Global Mobile Game Market in 2019 Reached 7.184 Trillion Yen! "Fate/Grand Order" ~ "Famitsu Mobile Game White Paper 2020" ~]. PR Times (în japoneză). Kadokawa Game Linkage (Kadokawa Group). . Accesat în . 
  31. ^ „パズル&ドラゴンズ(パズドラ)”. AppMedia (în japoneză). Accesat în . 
  32. ^ „Historical currency converter with official exchange rates (24,156.02 JPY to USD)”. fxtop.com. . Accesat în . 
  33. ^ a b Chapple, Craig (). „Clash Royale Crosses $3 Billion in Lifetime Player Spending”. Sensor Tower. Accesat în . 
  34. ^ „Pokémon Go generated revenues of $950 million in 2016”. VentureBeat. . 
  35. ^ a b c „2017 Year in Review: Digital Games and Interactive Media” (PDF). SuperData Research. . Accesat în . 
  36. ^ a b „Market Brief – 2018 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Review”. SuperData Research. Nielsen Media Research. Arhivat din original în . Accesat în . 
  37. ^ a b „2019 Year In Review: Digital Games and Interactive Media”. SuperData Research. Nielsen Media Research. . Arhivat din original  la . Accesat în . 
  38. ^ a b „Games and interactive media earnings rose 12% to $139.9B in 2020”. SuperData Research. Nielsen Company. . Arhivat din original  la . Accesat în . 
  39. ^ Harris, Iain; Writer, Staff (). „King's Candy Crush Saga hits $3.91 billion in lifetime revenues”. Pocket Gamer. Accesat în . 
  40. ^ Chapple, Craig (). „Candy Crush Friends Saga Hits $200 Million as Franchise Breaks $1 Billion in 2020”. Sensor Tower. Accesat în . 
  41. ^ Chan, Stephanie (). „2020 Year In Review: 10 Mobile Milestones”. Sensor Tower. Accesat în . 
  42. ^ Chapple, Craig (). „Fate/Grand Order Surpasses $4 Billion After Becoming Japan's Top Grossing Mobile Game of 2019”. Sensor Tower. Accesat în . 
  43. ^ „Fate/Grand Order(FGO)”. AppMedia (în japoneză). Accesat în . 
  44. ^ „Historical currency converter with official exchange rates (24,644.6 JPY to USD)”. fxtop.com. . Accesat în . 
  45. ^ Jordan, Jon (). „Garena's battle royale game Free Fire surpasses $1 billion of lifetime revenue”. Pocket Gamer. Accesat în . 
  46. ^ „App Annie 2016 Retrospective” (PDF). App Annie. . Arhivat din original (PDF) la . Accesat în . 
  47. ^ „梦幻西游 - Revenue & Download estimates - App Store - China”. Sensor Tower. Accesat în . 
  48. ^ Blacker, Adam (). „Worldwide & US Download Leaders 2020”. Apptopia (în engleză). Arhivat din original la . Accesat în .